Обзор Resident Evil Requiem: Эволюция хоррора достигла пика

Обзор Resident Evil Requiem: Эволюция хоррора достигла пика

Три десятилетия в одной игре: как Capcom примирила прошлое и настоящее

Задать вопрос «Что такое Resident Evil?» сегодня сложнее, чем кажется. Для одних это классический survival horror с напряженной стрельбой и гнетущей атмосферой. Другие, открывшие серию с четвертой части, воспринимают ее скорее как динамичный экшен. Третьи, благодаря радикальному переосмыслению в Resident Evil 7, ждут чистого, эталонного ужаса. Спустя 30 лет франшиза обросла множеством идентичностей и противоречий. Capcom долго искала способ разрешить этот конфликт. С Resident Evil Requiem студия наконец нашла идеальное решение: не бороться с разными гранями серии, а принять их все.

Два героя, два жанра: неожиданный творческий эксперимент

Вы наверняка уже в курсе, что Resident Evil Requiem по своей сути распадается на две параллельные сюжетные арки. С одной стороны, мы наблюдаем за агентом ФБР Грейс Эшкрофт, чья сюжетная линия продолжает традиции камерного хоррора от первого лица. С другой стороны, культовый персонаж Леон С. Кеннеди периодически врывается в повествование, чтобы разбавить саспенс абсурдным и зрелищным экшеном. На первый взгляд такая концепция напоминает рискованные эксперименты Resident Evil 6, которые тогда привели к творческому разнобою. Но на деле разработчикам удалось избежать диссонанса, даже когда сюжет сворачивает в совершенно непредсказуемые дебри.

Куда бы ни заводил игрока сценарий, Requiem неизменно поражает своим размахом. Перед нами чистокровный блокбастер с колоссальным бюджетом: великолепная графика, тщательно проработанные детали и безупречный полир. Возьмем хотя бы пролог, который стилистически балансирует между полицейской драмой и классическим Resident Evil. Мы переносимся с шумных улиц мегаполиса под проливным дождем в заброшенный отель, где Грейс сталкивается с призраками прошлого. Там разворачиваются интерактивные флешбэки и жутковатые аттракционы в духе комнаты смеха. А затем в кадре эффектно появляется Леон, виртуозно орудующий томагавком на фоне автомобильных завалов и паникующей толпы. И так продолжается на протяжении всей игры: невероятно талантливая команда дизайнеров, инженеров, художников, аниматоров и звукорежиссеров Capcom с блеском справляется с самыми амбициозными задачами.

Хоррор высшей пробы: возвращение в готические стены

Когда же сюжетная турбулентность утихает, игра погружает нас в затяжную пучину чистого ужаса, который смело можно назвать самым устрашающим за всю историю серии. Я бы даже рискнул заявить, что Requiem претендует на звание одного из величайших хорроров современности. После того как Грейс оказывается в Медицинском центре Родс-Хилл, где ей предстоит провести значительную часть игрового времени, у нас есть буквально пара минут передышки. И этот момент стоит использовать по максимуму, потому что затем начинается настоящий кошмар.

Capman безупречно владеет инструментарием саспенса и темпа. Подготовка к первому крупному появлению монстра — великолепный образчик этого мастерства. Зловещая считалочка из детской книжки постепенно сеет зерна неуверенности и нарастающей тревоги. После тщательно выстроенной череды скримеров и ложных выбросов адреналина в кадр медленно вползает огромная когтистая лапа, от вида которой стынет кровь. И это только начало.

Монстры, которым сопереживаешь

Создание, которое станет вашим постоянным кошмаром в стенах Родс-Хилл, заслуживает отдельного разговора. Оно пугает своими циклопическими размерами, но при этом в его печальной походке и разорванном платье угадывается что-то щемяще-человеческое. Разработчики заходят удивительно далеко в очеловечивании чудовищ. Одно из аберраций настолько огромно, что вынуждено буквально протискиваться сквозь слишком узкие коридоры, продолжая свой патруль. Почти каждый зомби в центре застрял в цикле полузабытой жизни: мертвецы-уборщики с яростным остервенением наводят порядок в туалетных комнатах, санитары маниакально щелкают выключателями, повара гоняются за вами с заточенными кухонными ножами. Вы даже обнаружите зомби, наяривающего мелодии на рояле. Во всем этом есть и щемящая грусть, и здоровый абсурд. Такая гротескная нить проходит через всю игру, связывая ужасы Грейс с безумными приключениями Леона. Но как только зомби срывается в погоню, настроение мгновенно меняется, и атмосфера вновь наливается свинцом.

resident evil requiem screenshots

Выживание любой ценой: механики страха

На протяжении большей части пребывания в Родс-Хилл Requiem делает ставку на стелс. Грейс вынуждена пробираться через жестокие клаустрофобные пространства в поисках очередного макгафина. Пути для отступления минимальны, а враги патрулируют локации без остановки, создавая выматывающий ритм из подкрадывания и панических побегов. Практически любой зомби в игре находится в состоянии перманентного патрулирования, и если он вас заметит, то будет неотступно преследовать насколько хватит его радиуса действия. Немногие могут сравниться по грубой силе с главным монстром Родс-Хилл, но даже когда у Грейс появляется оружие, Capcom умело ограничивает боезапас и привлекает шумом дополнительных врагов, чтобы стелс всегда оставался предпочтительной стратегией.

И от этого базового уровня напряжения разработчики продолжают закручивать гайки. Для апгрейдов часто требуется собирать кровь у зомби, которые могут очнуться в любую секунду. Инвентарь настолько мал, что приходится тщательно выбирать, что нести с собой, а что оставлять в безопасных комнатах. Просчет чреват долгим возвращением, которое лишь продлевает мучения. А если вы выберете классический режим, лимитированные чернильные ленты заставят считать каждое сохранение. Игра превращается в череду тяжелых решений под давлением. Capcom постоянно экспериментирует с правилами и ритмом, и это одновременно восхищает и выматывает. Отдельного упоминания заслуживает великолепный звуковой дизайн и мелкие детали вроде дрожащих рук Грейс, когда она целится из пистолета. Все это сливается в единую гнетущую симфонию. И именно на фоне этого сдавливающего одеяла стресса появления Леона в классическом третьем лице становятся желанной отдушиной.

resident evil requiem screenshots

Эпоха экшена: Леон в ударе

Леон прошел долгий путь от свежеиспеченного новичка до умудренного опытом бойца, и здесь он предстает настоящим героем боевиков. От первого нажатия кнопки добивания, когда он отправляет зомби в полет ударом с разворота, до сцен, где он несется на мотоцикле по стене небоскреба или на лету сбивает гранаты из подствольника, становится ясно: Capcom не просто принимает экшен-наследие серии, она им откровенно упивается. Лесорубные топоры, жестокие добивания, отрубленные головы — здесь этого в избытке. И баланс соблюден идеально: два стиля не конфликтуют, а гармонично дополняют друг друга.

Резкая смена курса: экшен вместо саспенса

Но примерно на середине 20-часовой кампании происходит радикальный сдвиг тональности. Когда вы покидаете стены Родс-Хилл и попадаете в выжженную пустошь, напоминающую городскую зону боевых действий, Леон на некоторое время выходит на первый план. Игра переключается на новый ритм, безоговорочно отдавая предпочтение интенсивному экшену. Даже когда Грейс позже возвращается в сюжет, её привычные стелс-механики ускоряются до предела. Сама по себе смена жанра не нова для серии, но после столь мастерски выстроенной первой половины такой разрыв воспринимается крайне резко. Исчезает выверенная атмосфера, и это разочаровывает. Требуется время на ментальную перенастройку, чтобы начать получать удовольствие от происходящего.

Но оно того стоит. Перестрелки поставлены блестяще в своем дурашливом экшен-кинематографичном ключе. Арсенал Леона разрастается до абсурдных масштабов: пулеметы, пистолеты, гранаты, снайперские винтовки — все, что способно максимально шумно уничтожать мертвецов. Система инвентаря подстраивается под новый темп, заставляя укладывать добычу в тетрис-подобный кейс. И когда вы несетесь по крышам, уворачиваясь от минометного огня, или сражаетесь с тяжелобронированными мертвецами, экшен остается напряженным, пусть и совсем по-другому.

resident evil requiem screenshots

Ностальгический подарок фанатам

Намеки на истинную суть игры были с самого начала — хотя бы в названии. Requiem — это не просто хоррор и не просто экшен. Это искренний, душевный праздник в честь легендарной серии, вступающей в год своего 30-летнего юбилея. И чем дальше, тем больше игра превращается в подарок фанатам, щедро заимствуя и переосмысливая прошлое. Это чувствуется в огромном особняке, отсылающем к самым истокам. В смене ракурсов камеры и тональностей, в разных системах инвентаря из двух разных эпох, в чернильных лентах и великолепных старомодных головоломках, в раздвоенной кампании, напоминающей Resident Evil 6, и в системе прокачки Леона, словно выдернутой из «Наемников». Я не буду раскрывать всех секретов — Capcom хочет сохранить сюрпризы в тайне, да и я не хочу портить впечатление. Но скажу одно: чем больше игра играла с наследием, тем шире становилась моя улыбка.

Итоговый вердикт

Очевидно противоречие: первая половина Requiem невероятна, это эталонный хоррор. Вторая половина уступает в оригинальности, уступая место оглядыванию назад и празднованию прошлого. Это делает игру сложной для оценки. Неровный ли это проект? Безусловно. Выдыхается ли он к финалу? Справедливое замечание. Но, унесенный волной нарастающей ностальгии, я перестал обращать на это внимание. Кажется, что осознанный подход Capcom к созданию этого коллажа из прошлого делает Requiem почти неуязвимым для критики. Остается только расслабиться и наслаждаться поездкой. И если собрать 30 лет великолепной, абсурдной истории в одну игру, этот заслуженный круг почета дарит массу ярких эмоций.

Редакция благодарит Capcom за предоставленную для обзора копию игры.

Resident Evil Requiem - ностальгический трибьют легендарной серии

Положительные стороны:

  • Великолепная атмосфера и звуковой дизайн
  • Первая половина игры — эталонный хоррор
  • Удачное сочетание двух жанров и перспектив
  • Множество ностальгических отсылок для фанатов
  • Высокое качество графики и постановки
  • Интересная система стелса и ограничений

Отрицательные стороны:

  • Вторая половина заметно теряет темп
  • Резкая смена тональности после Родс-Хилл
  • Неровный ритм повествования
Геймплей
8.7
Атмосфера
9.5
Сюжет
8.4
Графика
9.2
Звук
9.4
Оптимизация
8.5
9

Реклама

Реклама