Microsoft закрывает крупные проекты и сокращает персонал

Microsoft закрывает крупные проекты и сокращает персонал

На этой неделе Microsoft провела масштабные сокращения в своём игровом подразделении. Это часть более широкой реструктуризации, в рамках которой были уволены около 9 000 сотрудников. Это уже четвёртая волна увольнений с начала 2024 года, и крупнейшая после майского закрытия сразу четырёх студий Bethesda — включая Arkane Austin и Tango Gameworks.

Центральной темой этой волны увольнений стало прекращение разработки сразу двух громких проектов: Everwild от Rare и перезапуска Perfect Dark от студии The Initiative, которая в результате закрылась полностью. При этом The Initiative, основанная ещё в 2018 году, так и не выпустила ни одной игры.

Однако это далеко не всё. Blizzard сократила персонал и свернула поддержку мобильной Warcraft Rumble. Raven Software — студия, работающая над новой частью Black Ops, — потеряла сотрудников. Почти половина команды Forza Motorsport из Turn 10, по сообщениям, была уволена. В Zenimax Online Studios, разработчике The Elder Scrolls Online, отменили неанонсированный MMO-проект. Студия King, известная по Candy Crush, уволила 200 человек. Даже независимые разработчики пострадали: по некоторым данным, Джон Ромеро разрабатывал новый шутер для Microsoft, но проект остался без финансирования, поставив под вопрос будущее студии Romero Games.

Масштабы этих сокращений поражают. Они отражают ту степень влияния, которую Microsoft приобрела на рынке видеоигр за последние пять лет, кульминацией чего стала покупка Activision Blizzard за $68,7 млрд в конце 2023 года. Однако вместе с этим появляется чувство предсказуемости — ведь компания попросту «переела» и теперь избавляется от лишнего.

Расширение Microsoft в игровой индустрии в течение последних десяти лет происходило стремительно. Слияние с такими гигантами, как Bethesda и Activision Blizzard, сопровождалось активным ростом Xbox Game Studios. Вполне логично, что за этим последовал «откат» — оптимизация процессов, устранение дублирующих функций, сворачивание проектов и закрытие студий. Увольнения начались почти сразу после завершения сделки с Activision Blizzard и с тех пор не прекращались. Microsoft набрала слишком много и слишком быстро — и теперь тысячи сотрудников платят за последствия этой стратегии.

Но есть и более глубокая проблема: Microsoft никогда не отличалась эффективным управлением собственными игровыми студиями.

С Everwild и Perfect Dark история выглядит предельно характерно. Обе игры были представлены громко и задолго до появления хоть какого-либо игрового контента (в случае с Everwild — он вообще так и не появился). Годы тишины сопровождались слухами о перезапусках и проблемах в разработке. Обе игры были анонсированы в 2019–2020 годах, но разработки начались задолго до этого — и, судя по всему, проекты с самого начала не складывались. Их стоило отменить куда раньше.

Такой масштаб потерь — человеческих, финансовых и творческих — трудно даже оценить. И это уже не первый случай. В 2006 году Microsoft купила знаменитую британскую студию Lionhead, но через десять лет закрыла её, вынудив заниматься неподходящими для неё проектами — от управления жестами до сервисных игр. Rare, купленная за рекордные на тот момент $375 млн в 2002 году, не раз оказывалась на грани забвения, пытаясь найти своё место в экосистеме Xbox. В последние годы студию удерживала на плаву Sea of Thieves, но как долго это продлится?

Самым болезненным примером остаётся история Bungie. Эта студия принесла Xbox славу благодаря Halo. Но вместо того чтобы дать ей свободу, Microsoft заставила Bungie производить сиквелы один за другим, что в итоге привело к разрыву отношений: студия выкупила свою независимость в 2007 году. После этого Halo так и не восстановился — а попытки 343 Industries (ныне Halo Studios) поддержать франшизу закончились управленческим провалом. Студия не смогла обрести собственное лицо и была вынуждена поддерживать устаревший движок и превратить Halo в «вечную игру», что явно превышало её возможности.

Представить, чтобы Sony допустила подобное с Naughty Dog, невозможно. Хотя у PlayStation тоже были свои ошибки — например, закрытие Japan Studio, — но там умеют отличать творческий застой от перспектив и своевременно закрывать проекты, не доводя ситуацию до кризиса. Microsoft, напротив, стабильно не может провести эту грань.

Многие решения Microsoft в игровой индустрии продиктованы неуверенностью. Обжёгшись на Bungie, Lionhead и Rare, компания частично отошла от развития собственных студий при Доне Мэттрике. А его преемник Фил Спенсер пошёл в обратную крайность — начал скупать студии направо и налево.

Некоторые покупки оказались удачными. Obsidian с момента приобретения в 2018 году выпустила уже четыре игры и готовит ещё две. Playground Games тоже сначала показывала отличные результаты — студия стабильно выпускала Forza Horizon каждые два года. Однако после покупки Microsoft она успела выпустить только одну часть, потеряла ключевых сотрудников, а перезапуск Fable поглощает колоссальные ресурсы и до сих пор далёк от релиза.

Если цель заключалась в том, чтобы превратить Xbox в мощную платформу с эксклюзивами уровня Sony и Nintendo, то Microsoft либо не справилась, либо зашла слишком далеко. Bethesda и Activision Blizzard принесли с собой такие бренды, как Call of Duty, Warcraft и The Elder Scrolls — они слишком крупны, чтобы стать консольными эксклюзивами. А с учётом фокуса Microsoft на ПК, облачных технологиях и подписках, компания всё меньше напоминает классического производителя консолей и больше — крупнейшего издателя игр в мире. В такой модели разработка амбициозных проектов вроде Everwild или воскрешение старых франшиз типа Perfect Dark — далеко не в приоритете.

Если бы на этом история заканчивалась — можно было бы принять такую стратегию как прагматичную, хоть и жёсткую. Но проблема глубже: Microsoft за десятилетия так и не научилась эффективно управлять творческой индустрией, частью которой теперь владеет. А если это не изменится — дальше будет только хуже.