Проблемы Highguard после запуска — ситуация, которой Wildlight могла и должна была избежать
На бумаге я идеальная целевая аудитория Highguard. Фанатка геройских шутеров, построившая карьеру на статьях об Apex Legends и втайне надеющаяся однажды увидеть Titanfall 3. Меня слегка озадачило место игры в финальной части The Game Awards, но шанс я дала. Плавные механики передвижения и приятная стрельба подкупали, однако чего-то важного не хватало. И я явно не одинока. Весь месяц после крайне проблемного релиза я задавалась вопросом: «Как, чёрт возьми, это вообще случилось?»
Ответ раскрывался постепенно. Недавний отчёт Джейсона Шрайера из Bloomberg заполнил большинство пробелов. По словам бывших сотрудников Wildlight Entertainment, «высокомерие» старшего менеджмента и отсутствие полноценного плейтестинга практически гарантировали крах Highguard.
Цифры, которые говорят громче слов
В день запуска онлайн игры в Steam колебался около 100 тысяч человек, но стремительно рухнул. На момент написания этих строк показатель вызывает содрогание — всего 469 игроков. Спустя две недели большую часть команды разработки Wildlight Entertainment уволили. Поначалу это застало врасплох — игра явно буксовала, и поддерживать огни в офисах Лос-Анджелеса и Сиэтла становилось сложно. Однако студия, состоявшая в основном из бывших разработчиков Respawn и ветеранов Call of Duty, позиционировала себя как относительно свободную от корпоративных оков, под которыми работает большинство AAA-студий.
Затем выяснилось, что китайский гигант Tencent тайно финансировал большую часть проекта. Как подтвердили бывшие сотрудники Wildlight в отчёте Bloomberg, Tencent быстро решила свернуть финансирование, что и привело к увольнениям.
Самоуверенность или слепота
После сокращений бывший разработчик Wildlight Джош Собел опубликовал в X пост о своём опыте создания игры и её запуске. Там тоже прослеживаются следы того, что можно мягко назвать тревожным уровнем оптимизма относительно выхода проекта на перенасыщенный и крайне конкурентный рынок.
В уже удалённом посте Собел упоминал положительные отзывы, которые Highguard получал после внутренних тестов и превью-мероприятий, а также похвалу от друзей и коллег команды. Один из них даже заявил: «Если и есть проект, о котором в индустрии никто не беспокоится, что он провалится, так это ваш». Разработчикам в Wildlight говорили, что Highguard — это «молния в бутылке».
Проблема в том, что мелкомасштабные тесты с контент-мейкерами и прессой — плохой индикатор поведения нескольких сотен тысяч игроков. Я посетила достаточно превью-мероприятий, чтобы знать: манера игры в одиночку дома сильно отличается от того, как играешь, когда рядом стоит разработчик, готовый ответить на любые вопросы. Highguard нужен был не шумный анонс, а публичная бета.
Что могло спасти игру
Открытое бета-тестирование могло бы многое рассказать Wildlight. Возможно, даже спасло бы Highguard. Оно точно дало бы разработчикам лучшее понимание поведения игроков и, что важнее, правду в тот момент, когда негативная обратная связь могла улучшить геймплей, а не обернуться потерей рабочих мест.
Бета-тестеры сообщили бы Wildlight, что карты слишком велики, бесконфликтные начальные моменты каждого матча чересчур затянуты, странная функция Vesper-mining — рудиментарный остаток от тех времён, когда Highguard был выживастическим шутером, — лишена смысла. Бета-тестеры, возможно, даже убедили бы разработчиков запустить игру с более разнообразным набором Хранителей, а не приберегать крутейшие дизайны персонажей для будущих сезонов, которые могут никогда не наступить.
Я понимаю желание держать всё в секрете до релиза, особенно когда думаешь, что создал нечто стоящее. С умами, стоявшими за Titanfall, Apex Legends и печально известной миссией «No Russian» из CoD, работающими над одной игрой, понятно, почему Wildlight чувствовала уверенность. Но, к сожалению, текущее состояние индустрии живых сервисов практически требует массового плейтестинга. Даже Marvel Rivals проводила закрытую бету перед запуском, а у Rivals за спиной мегауспешная IP-вселенная. У Highguard такого не было.
Луч позже, чем никогда
Отдать должное всё же стоит: Wildlight невероятно оперативно внедряла пожелания игроков. Через несколько часов после того, как я заявила, что ограниченный по времени режим 5 на 5 должен стать постоянным, моё желание исполнилось. Официальный сайт снова работает, а оставшийся костяк команды продолжает выпускать лор и контентные обновления. Часть меня всё ещё надеется, что Wildlight удастся провернуть трюк в стиле No Man’s Sky и как-то всё исправить. Не каждый провальный запуск шутера заканчивается как Suicide Squad или Concord. Splitgate 2 (теперь Splitgate: Arena Reloaded) до сих пор как-то жив, в конце концов.
Но если индустрия вынесет один урок из пост-релизной саги Highguard, пусть это будет урок о ценности обратной связи с игроками до запуска игры на печально известном конкурентном и крайне капризном рынке. Удержание преданной аудитории требует точного понимания, для кого создана игра, и ориентации на эту демографическую группу. Плейтестинг — лучший способ узнать свою потенциальную аудиторию. И как минимум он точно мог бы избавить Wildlight от душевных страданий.
Источник polygon



