В игровой индустрии великие проекты нередко рождаются из случайностей. Именно так произошло с кооперативным экшеном John Carpenter’s Toxic Commando от студии Saber Interactive. Отправной точкой для масштабной разработки стала обычная фраза, случайно брошенная стримером во время трансляции.
Случайность, запустившая механизм создания
В 2025 году генеральный директор Saber Interactive Мэтт Карч наблюдал за стримом по игре SnowRunner. В какой-то момент ведущий застрял на машине посреди ночной грязи и эмоционально воскликнул: «Ох, это реально страшно. Ночь, и я застрял в грязи».
Конечно, в SnowRunner игроку ничего не угрожает. Однако именно эта реплика неожиданно запустила цепную реакцию в головах разработчиков. Карч задумался: у студии есть успешный зомби-шутер World War Z с аудиторией более 30 миллионов человек и не менее популярный симулятор бездорожья SnowRunner. Почему бы не объединить эти две вселенные?.
От идеи до прототипа: технический вызов
После этого наблюдения в студии развернулись активные обсуждения. Креативный директор Тим Уиллитс и его команда решили соединить два ключевых технологических достижения Saber Interactive. Речь шла о системе массового поведения зомби из World War Z и продвинутой физике деформации ландшафта из MudRunner.
Однако реализация задуманного оказалась сложнее, чем предполагали оптимисты. Программистам потребовалось внедрить функции, которых ранее не существовало в других проектах студии. Например, в World War Z зомби могли карабкаться друг на друга, образуя пирамиды, чтобы преодолевать препятствия. Но научить их забираться на динамично движущийся транспорт — совсем иная задача.
В итоге аниматорам пришлось создать более тысячи различных анимаций. Каждый тип врага должен был уметь цепляться за все виды транспортных средств. «Реализовать это оказалось той еще головной болью, но результат того стоил, — вспоминает ведущий продюсер Николай Егорихин. — Когда осознаешь, что машина больше не является безопасным убежищем, это вызывает уникальные ощущения».
Поиск баланса: между Destiny и Left 4 Dead
Определив базовые механики, команда принялась экспериментировать с форматом. На одном этапе Toxic Commando задумывалась как открытый мир. Игрок попадал в локацию и сам решал, что делать дальше: исследовать карту, искать цели или просто колесить по округе.
Однако тесты показали, что такой подход превращает проект в нечто похожее на Destiny или другие MMORPG. С другой стороны, разработчики опасались излишней линейности, свойственной, по их мнению, серии Left 4 Dead с ее коридорными уровнями.
В итоге студия остановилась на гибридном формате. Карты стали просторными, с пересеченной местностью, холмами и болотами. Сессии длятся от 15 до 40 минут — достаточно, чтобы погрузиться в процесс, но не настолько долго, чтобы утомить игрока.
«Мы добавили много случайных элементов, — поясняет Уиллитс. — Цели, предметы и даже сам транспорт появляются в разных местах при каждой новой партии. При этом ключевые сюжетные моменты сохраняются. Игрок понимает, что в церкви будет засада, но детали всегда меняются».
Участие Джона Карпентера: от хоррора к экшену 80-х
Особую роль в судьбе проекта сыграл легендарный режиссер Джон Карпентер. Он подключился к разработке на этапе активного производства и кардинально повлиял на финальное видение игры.
Изначально Toxic Commando задумывалась в более мрачном, хоррор-ключе. Однако Карпентер предложил сменить вектор в сторону динамичных боевиков 1980‑х — начала 1990‑х годов. Именно эту эстетику он когда-то задавал своими культовыми фильмами.
Режиссер не ограничился консультациями. Он написал саундтрек, помогал прорабатывать сюжетные линии и даже участвовал в создании атмосферы диалогов. Кроме того, Карпентер лично тестировал игру. По воспоминаниям Николая Егорихина, разработчики регулярно привозили маэстро новые версии проекта. Поначалу Карпентеру было непросто совмещать управление машиной, использование лебедки и отстрел врагов — механики требовали серьезной координации. Команде нередко приходилось спасать его персонажа, но режиссер не терял энтузиазма и постоянно призывал: «Меньше болтовни и больше игры!».
Фанаты творчества Карпентера найдут в игре множество отсылок к его фильмам. «Мы не смогли лицензировать их все, но пасхалки точно вызовут улыбку», — обещает Тим Уиллитс.
Технологическая база: Swarm Engine и новая физика
С технической стороны Toxic Commando базируется на фирменном движке студии Swarm Engine. Эту технологию впервые применили в World War Z, довели до совершенства в Warhammer 40,000: Space Marine 2, а теперь буквально «взорвали» в новом проекте.
Главное отличие — поведение врагов. В отличие от предыдущих игр, здесь зомби атакуют с разных направлений. Усовершенствованный AI-директор постоянно оценивает ситуацию на поле боя и динамически подстраивает волны противников. Появляются и новые типы мутантов: «Скунс» отравляет все вокруг ядовитым газом, «Сталкер» блокирует транспорт щупальцами, а «Нукер» взрывается при приближении.
Отдельного внимания заслуживает транспорт. Разработчики перенесли в игру опыт создания SnowRunner и MudRunner, но адаптировали его для экшен-аудитории. Водителям приходится следить за запасом топлива и состоянием машины, однако механика не превращается в утомительный симулятор. Каждый автомобиль обладает уникальной способностью: полицейская машина привлекает зомби и взрывается, другие служат передвижными пунктами лечения или несут бесконечные боеприпасы.
Планы на будущее: города и даже Марс
Официальный релиз John Carpenter’s Toxic Commando состоится — 12 марта 2026 года — на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Однако команда уже сейчас продумывает стратегию пост-релизной поддержки.
Вдохновляясь фильмографией Карпентера, разработчики намерены постепенно расширять игровую вселенную. В планах — добавить заснеженные горные массивы, зоны разрушенных городов и даже экспериментальные марсианские пейзажи как отсылку к фильму «Призраки Марса».
«Мы не ограничены ни реализмом, ни канонами вселенной, — подчеркивает Уиллитс. — В World War Z нам мешали люди-зомби, в Space Marine 2 — сеттинг. Здесь же нас сдерживает только фантазия. Мы можем творить абсолютное безумие».
Пост-релизная поддержка будет строиться по проверенной схеме World War Z и Space Marine 2: бесплатный контент сочетается с платными дополнениями. Разработчики обещают избегать микротранзакций и «вытягивания денег».





