Embark Studios никогда не скрывала правду о первоначальной концепции Arc Raiders. Изначальный замысел разительно отличался от того, что в итоге увидели миллионы игроков. Проект задумывали как PvE-игру. Однако сегодня мы знаем его как успешный extraction-шутер, покоривший аудиторию по всему миру.
На конференции GDC выступил директор производства Arc Raiders Кайо Брага. Он подробно рассказал о многочисленных направлениях, которые команда исследовала на ранних этапах разработки. Брага вспоминает, что когда он присоединился к студии в 2020 году, никто не мог внятно объяснить, чем же на самом деле является эта игра.
Мы перестали навязывать проекту то, чем мы хотели его видеть. Вместо этого мы просто посмотрели на то, что у нас уже получилось.
— Кайо Брага
Творческий хаос: пять игр в одной
Атмосфера в Embark царила необычная. Студия придерживалась философии автономии, предоставляя командам большую свободу. «Любой разработчик мог воплощать в жизнь собственное видение игры», — объясняет Брага. Звучит вдохновляюще, но на практике это породило настоящий хаос.
Спросите одного сотрудника — и он опишет королевскую битву. Обратитесь к другому — и услышите про кооперативный проект в духе Shadow of the Colossus. Третий назовет игру геройским лутер-шутером. Сами разработчики Arc считали, что делают кооперативный Souls-подобный экшен. Сам Брага видел проект как гонку с препятствиями и битвами с боссами.
Такое разнообразие мнений неизбежно тянуло Arc Raiders в разные стороны одновременно. Возник классический эффект «слишком многих поваров на кухне». Команды действовали несогласованно, и это приводило к курьезам на регулярных плейтестах.
Брага вспоминает показательные примеры. Сначала оружейники создавали пушки, способные мгновенно уничтожать врагов (Арков). В ответ команда, отвечавшая за сложный ИИ, усиливала противников. Арки становились неуязвимее, а оружие теряло эффективность. Каждое следующее тестирование буквально отменяло результаты предыдущего.
Другая история касалась пользовательского интерфейса. Разработчики убрали UI почти полностью, надеясь усилить погружение. Но команда UX взбунтовалась: игроки не получали необходимой информации. Маятник качнулся в обратную сторону. Интерфейс перенасытили цифрами урона, именами врагов и счетчиками опыта.
«Мы занимались этим ежедневно», — с улыбкой вспоминает Брага. Каждый новый плейтест погружал участников в одну из пяти-шести разных игр. Базовая механика оставалась общей: нужно было заспавниться, добежать до босса и убить его раньше других. Но реализация постоянно менялась до неузнаваемости.
Точка невозврата: Hail Mary и судьбоносный поворот
Хаос не мог длиться вечно. Команда совершила первый серьезный поворот, который внутри студии назвали Hail Mary («Отчаянный шаг»). Руководство ввело жесткие рамки и наконец-то определило единое направление.
Внутренние тесты показывали, что игра получается интересной. Однако внешние плейтесты с участием обычных геймеров рисовали иную картину. Удовольствие от процесса оказалось нестабильным. Кому-то нравилось, кто-то оставался равнодушным.
Именно тогда в Embark решились на полный ресет. Брага честно признается: «Множество проектов на этом этапе просто закрыли бы». Компания потратила три года и значительные средства. Но фундамент оказался прочным. Отличный ИИ врагов, качественный звуковой дизайн и продуманные карты — все это уже существовало. Требовались не косметические правки, а кардинальная смена курса.
«Мы перестали навязывать проекту то, чем мы хотели его видеть. И наконец-то посмотрели на то, что у нас уже есть». Эта фраза стала поворотным моментом в истории Arc Raiders.
Эра extraction: как рождался новый жанр
Взгляд на существующий материал подсказал верное решение. Команда обратилась к жанру extraction-шутера. Этот выбор опирался на сильные стороны студии. Разработчики уже имели колоссальный опыт в создании PvP-экшена The Finals. Многие сотрудники ранее работали в DICE над Battlefield. Синергия опыта сработала идеально.
Студия пошла на радикальные меры. Команду сократили со 120 человек всего до 25 ключевых специалистов. Позже штат снова вырос, но на новом витке разработки. Производство стало сфокусированным и осмысленным. В основе обновленной концепции лежали четыре столпа:
-
Высокие ставки — каждый выход на миссию несет риск.
-
Свобода выбора — игрок сам решает, как действовать.
-
Детализация и глубина — проработанный мир и механики.
-
Доступность — низкий порог входа для новичков.
Сегодня эти принципы легко узнаются в финальной версии Arc Raiders. Игра предлагает напряженный extraction-опыт, но при этом остается дружелюбной к новичкам. Это редкое сочетание. Проект casual, но в нем чувствуется глубина. Хотите отыгрывать роль и находить друзей среди других выживших? Нет проблем.
Конечно, интересно было бы взглянуть на альтернативную реальность. Ту, где Embark выпустила бы PvE-гонку с боссами в духе Shadow of the Colossus. Но студия поступила мудро, выбрав путь extraction-шутера. Arc Raiders стала первопроходцем, сумевшим пробиться к массовой аудитории. Бесплатный рейд-рейс вряд ли принес бы такой успех. А рискованный поворот и сокращение команды в итоге подарили нам одну из самых ярких игр последних лет.
Источник pcgamer



