Разработчики Resident Evil Requiem установили перспективы по умолчанию, и именно так они задумывали прохождение. Однако смена ракурса открывает любопытные возможности для эксперимента.
Resident Evil Requiem стал первой игрой серии, предложившей на старте и вид от первого, и вид от третьего лица. Современные части франшизы постоянно балансировали между этими режимами. Восьмая глава, Resident Evil Village, получила опцию третьего лица лишь спустя время в бесплатном обновлении — поэтому там она ощущается местами неловкой и прикрученной. С Requiem ситуация иная. Обе перспективы проработаны тщательно и выглядят органично. Даже в моментах, где они слегка неудобны, чувствуется своеобразное обаяние, которое подкупает.
Проведя много часов за изучением игры со всех ракурсов, начинаешь ценить объём работы, времени и средств, вложенных Capcom. Анимации и ролики меняются в зависимости от выбранного режима — представить лёгкость этой задачи сложно.
Какая перспектива лучше: сравниваем режимы
По умолчанию все сегменты за Грейс идут от первого лица, а за Леона — от третьего. Логика здесь железная: смена перспективы подчёркивает разницу между персонажами. Их игровые ритмы тоже соответствуют выбранному ракурсу. Грейс получает медленный выживательный хоррор, а Леону достаётся динамичный экшен с элементами ужасов.
Судя по личному опыту, первое прохождение с настройками по умолчанию даёт именно то впечатление, которое задумали авторы. Однако смена режимов отлично освежает повторные забеги — серия Resident Evil всегда славилась этим. Requiem не исключение, особенно с учётом зверского уровня сложности «Безумие». Но это тема отдельного разговора. Сейчас разберём, как две перспективы меняют общее восприятие игры.
Грейс: погружение против обзора
Начнём с Грейс и её вида от первого лица. Как более уязвимый персонаж, она полагается на скрытность и избегание многочисленных тварей. Ситуации ощущаются напряжённее именно от первого лица — ракурс буквально помещает вас в пространство. Момент, когда Грейс достаёт зажигалку и отчаянно пытается осветить путь перед собой, бьёт сильнее — ведь вы смотрите её глазами. Видеть вытянутую руку с огоньком прямо перед собой, а не скрытую телом в третьем лице — практичнее.
Эта перспектива также раскрывает мелкие детали Центра Роудс-Хилл, стартовой локации. В первом лице хочется разглядывать предметы на полках и столах. Игра чертовски красива, и первый ракурс словно создан, чтобы оценить эту красоту — и всю её омерзительность.
Поскольку геймплей за Грейс строится на стелсе, выглядывать из-за углов и прятаться естественнее от первого лица. Это даёт преимущества, которые слегка теряются в третьем. В первом лице можно чуть приоткрыть дверь и заглянуть внутрь — в третьем такой трюк работает иначе. Прятаться за стеллажами можно в любом режиме, но наблюдать, как зомби-повар втыкает нож в кусок мяса между полками — через глаза Грейс гораздо эффектнее и страшнее.
При всей любви к первому лицу для Грейс, я прошёл игру за неё в третий раз. И это тоже достойный способ, если вам так комфортнее. Ремейк Resident Evil 2, в конце концов, целиком сделан от третьего лица — и это, чёрт возьми, шедевр. Так что формат для серии не новый. Режим работает полностью. В третье лицо вложили массу усилий: новые анимации не выглядят прикрученной опцией, как это было в Village.
Леон: динамика или эксперимент
Я потратил много слов, убеждая вас играть за Грейс от первого лица. Но с Леоном уговаривать никого не придётся — перспектива от третьего лица по умолчанию ощущается естественной и правильной. Так было с 2005 года, и за два десятилетия мало что изменилось. Поэтому поговорим о странном выборе — Леоне от первого лица.
Идея быстрого экшена от первого лица для Resident Evil не так нова. У Village целые сегменты имитируют ритм Resident Evil 4 и при этом отлично работают. Плюс оригинал и ремейк четвёртой части имеют VR-режимы — так что Леон уже видел мир своими глазами. В Requiem это тоже функционирует. Да, есть компромиссы: первый ракурс ограничивает обзор по сравнению с третьим. Для Грейс это плюс, а для боевого ориентированного Леона — минус. Но минус не такой критичный, как кажется. Даже работает.
Однако есть слон в комнате — решение разместить прицел по центру экрана, словно классический Doom никогда не устаревал. У Грейс то же самое, но у неё только пистолет, поэтому выглядит органичнее. Её перестрелки редки и неторопливы — выбор понятен. В сегментах Леона это смотрится забавно. Не плохо, а именно забавно.
Логичнее было бы сместить оружие в сторону, как в современном шутере — именно так поступили в Resident Evil 7 и Village. Но нет, получили центрированные стволы. И при всей странности этого решения в нём есть своё обаяние. Мне даже нравится.
Сильнее разочаровывает другое: эпизоды Леона постоянно ломают первый ракурс, даже если вы его выбрали. Добивания приёмы в ближнем бою, добивания из оружия, парирование топором — всё переключается на третье лицо. Было бы круто, если бы игра полностью посвятила Леона первому лицу. Но она не делает этого даже для Грейс, так что сюрприза нет. Мелочь, но это главное разочарование во всей механике смены режимов. Хочется, чтобы выбранная перспектива сохранялась на всём протяжении. Именно это нравится в RE7 и Village — они целиком отданы первому лицу. Requiem хочет оба варианта и потому идёт на компромиссы.
Вердикт: есть ли неправильный выбор
Любопытно, какой режим вы выберете для Resident Evil Requiem. Неправильного решения здесь просто нет. Сама возможность выбирать — забавная опция, редко встречающаяся в играх. Вероятно, потому что это чертовски дорого. И, кажется, не стоит ждать, что двойная перспектива станет стандартом для будущих Resident Evil.




