Как рогалик 2016 года изменил индустрию
В 2016 году Enter the Gungeon стал настоящим откровением для жанра roguelike. Однако за прошедшие годы жанр кардинально трансформировался.
Десятилетие в игровой индустрии — вечность
Десять лет — срок не такой уж и большой. Слово «десятилетие» звучит внушительнее. Но в игровой среде этого времени достаточно, чтобы жанры полностью перевернулись.
Возьмем недавний юбилей. Enter the Gungeon исполнилось 10 лет в этом месяце. Я прекрасно помню, как играл в этот рогалик на PlayStation 4. Но для самих разработчиков это было словно в прошлой жизни.
«Если представить игру ребёнком, то она уже почти не нуждается в тебе», — пошутил композитор Адам Кидд Друкер (он же Doseone).
От EA Mythic до собственной мечты
До создания Dodge Roll существовала студия EA Mythic. Там работали трое будущих создателей Gungeon, включая сооснователя Дейва Крукса.
Крукс признался, что они с коллегами хотели делать игры «вне ограничений EA». В 2014 году EA закрыла офис в Фэрфаксе. Это стало неожиданным концом, но дало команде шанс реализовать мечту.
Влияние Pokémon Mystery Dungeon и Rogue Legacy
Какую же игру они хотели создать? Крукс задумался о жанре roguelike. Успех The Binding of Isaac разогрел инди-сцену. Но именно Pokémon Mystery Dungeon подтолкнула его к изучению оригинала Rogue.
«Я играл в Rogue Legacy, — вспоминает Крукс. — Мне не нравилось, что бесконечный фарм упрощал игру». Он заложил в основу Gungeon принцип: смерть должна быть предсказуемой, а победа — заслуженной даже после сотен часов.
Быстрая разработка и уникальный геймплей
Прототип собрали за пять недель, чтобы успеть на E3 (без предварительных записей). Разработчики смешали идеи The Binding of Isaac с хаосом из Ikaruga и добавили уклонение (как в Dark Souls).
«Одна из скрытых суперсил Souls — огромное разнообразие врагов, — объясняет Крукс. — Даже проходя тот же уровень, вы постоянно видите что-то новое».
Так родился принцип «плотности открытий». Команда наполнила игру уникальным оружием, врагами и неожиданными взаимодействиями.
Мы не можем делать джазовое дерьмо.
Композитор Друкер познакомился с Круксом случайно на вечеринке Giant Bomb. Музыка должна была звучать на полную мощность, задавать темп и не надоедать после сотен попыток.
«В инди-играх тогда было слишком много мелодического насилия, — говорит Друкер. — Это как осьминог за девятью пианино. Мы не можем делать джазовое дерьмо».
Геймдизайн по принципу «да, и»
Dodge Roll любила усложнять себе жизнь. Недостаточно добавить Сырное колесо как отсылку к Pac-Man. Оно должно было реально играть в Pac-Man с синими призраками и вишенками.
Каждое нововведение требовало синергии с другими предметами. Тестирование тоже было проблемой: у студии не было выделенной машины для сборки билдов.
На вопрос о трудностях Крукс ответил с паузой: «Э-э, все сразу? Мы сделали игру за 20 месяцев. Я до сих пор не понимаю, как нам это удалось».
Ошеломляющий успех и 14 миллионов копий
Enter the Gungeon вышла в 2016 году и стала хитом. Крукс мечтал заработать $50 000 — «жизненно важную сумму». Вместо этого игра разошлась тиражом более 14 миллионов копий.
Друкер вспоминает момент, когда рэпер Teller Bank$ узнал, что он написал музыку. Оказалось, музыкант играл в Gungeon с дочерьми. Охват игры был огромным.
Влияние на жанр и сильные боссы
Крукс заметил, что многие проекты копировали элементы интерфейса Gungeon. Но главное влияние — в дизайне боссов.
«Я из школы боссов Zelda и Metal Gear Solid, — говорит он. — Ваша игра настолько хороша, насколько хороши её битвы с боссами». Он надеется, что именно это Dodge Roll привнесла в жанр.
«В Returnal манера управляться с паттернами боссов так напоминает Gungeon, что мне хочется верить в наше влияние», — добавляет Крукс.
Hades, Balatro и мутация жанра
Hades полностью изменил устоявшиеся рамки рогалика ещё до пятой годовщины Gungeon. А затем Balatro исказил жанр ещё сильнее.
Крукс считает, что сейчас нововведения стали сложнее заметить. Уклонение больше не кажется свежей механикой, когда в моде «симуляторы толкателя монет».
Что стало с рогаликами?
«Что теперь вообще значит „рогалик“? — задаётся вопросом Крукс. — Вчера вышла игра Minos от Devolver. Разработчик сказал: „Не волнуйтесь, это рогалик, так что смерть — не конец!“ Но десять лет назад это было бы полной противоположностью определению!»
Самое заметное изменение — экраны с тремя вариантами выбора каждые 45 секунд. Крукс сравнивает это с игровым автоматом. «Раньше прерывать динамичный геймплей считалось ужасным тоном», — напоминает он.
Тревожный крен в сторону «одноруких бандитов»
После успеха Vampire Survivors и Balatro жанр, по мнению Крукса, стал «немного хайпожорским». Проще манипулировать серотонином игрока, чем воссоздавать опыт оригинала Rogue.
«Мы видим мутацию, где популярность затуманивает суть, — говорит Друкер. — Как термин „платформер“. Раньше он означал наличие платформ, а теперь я уже не уверен».
Любовь к жанру и надежда на лучшее
Крукс и Друкер критикуют с любовью. Они постоянно играют в рогалики и размышляют об их истории. Dodge Roll уже работает над Enter the Gungeon 2.
«Все мы, кто на этом звонке и кто будет это читать, попадём в ад, — философствует Друкер. — Но ад разделён на круги. Очень немногие окажутся в том круге, где заработали деньги на радости и удовольствии. Я думаю, видеоигры — это последний бастион радости. Ну, может, ещё романы о Нэнси Дрю».
Источник polygon



